CLASSE 1^A

“Aiuta Robottino a raggiungere il pianeta Terra”

Attività di coding unplugged (senza strumenti elettronici) sulle scacchiere giganti. Con semplici carte da gioco abbiamo familiarizzato con i principi base della programmazione strutturata, in modo semplice e divertente.

Scopo del gioco: aiutare Robottino a raggiungere il pianeta Terra fornendo lui le coordinate corrette attraverso un percorso lineare e con ostacoli.

CLASSE 4^

L’attività proposta durante la “CodeWeek” ha coinvolto gli alunni della classe quarta della scuola Primaria di Migliarino (frutto di una formazione online offerta dal “Centro Zaffiria. Centro per l’educazione ai media”). Per l’occasione sono stati scelti 2 laboratori presenti nella “Guida MonTech. Insegnare tecnologie creative secondo un approccio montessoriano” (progetto coordinato dall’Università di Girona e con il contributo di diversi partner da tutta Europa). Gli alunni sono stati coinvolti in un’attività analogica e in un’attività digitale. Per accendere la scintilla dell’immaginazione e della creatività l’attività è stata introdotta dalla presentazione di alcuni albi illustrati per immergersi nel mondo dei mostri, delle loro caratteristiche e dei loro habitat (“La grande enciclopedia dei mostri” di Laki Morena e “Mostri leggendari e creature mitologiche “di Simone Frasca e Sara Marconi). Di seguito si è passati alla creazione dei mostri seguendo delle istruzioni e giocato sul numero delle variabili, il valore di queste ultime (occhi, braccia, gambe) è stato deciso dal lancio di un dado digitale (https://www.classtools.net/dice/).

Successivamente a ciascun alunno è stato chiesto di realizzare una carta d’identità digitale del proprio mostro (nome, dove vive, cosa mangia, superpotere, di lui/lei dicono…) utilizzando per l’occasione l’applicazione “Presentazioni Google”. Nel frattempo in classe è stata organizzata una mostra dei mostri. A seguire si è passati alla conoscenza e all’esplorazione della piattaforma “Scratch” attraverso la sperimentazione di alcuni semplici videogiochi in cui la variabile permette di contare i punti che il giocatore ottiene giocando. Per l’occasione è stato creato un videogioco remixando un progetto “Scratch” di esempio e sono stati utilizzati i mostri analogici di 2 alunni, i quali sono stati fotografati e importati sulla piattaforma e così facendo trasformati rispettivamente in uno sfondo e in un personaggio (https://scratch.mit.edu/projects/911011403). 

Il percorso ha previsto un’interazione tra analogico e digitale, punto di partenza per una sperimentazione della piattaforma “Scratch” che continuerà per l’intero anno scolastico.